Kiểm tra nó trước khi kết luận máy yếu, vì đây là nguyên nhân bị bỏ qua nhiều nhất.
Đá vụn và rác trên mặt đất không ảnh hưởng lối chơi nhưng vẫn phải được dựng ra mỗi khung hình.
Đồ họa thấp, trung bình và cao thường tương ứng với ba mức khung hình khác nhau.
Bật nó lên cho phản hồi nhanh hơn với chi phí gần như bằng không trên phần lớn hệ thống.
Công nghệ đồng bộ thích ứng tránh được cả xé hình lẫn độ trễ.
Nếu có nhiều ổ thì đây là quyết định đơn giản mà ảnh hưởng rõ đến trải nghiệm.
Cấu hình cho bản đồ này chưa chắc hợp bản đồ khác.
Ba loại đổ bóng phổ biến khác nhau về độ chi tiết và mức tiêu tốn hiệu năng.
Ổ cứng thể rắn giảm thời gian tải chứ không tăng khung hình.
Giảm độ phân giải xuống một bậc thường tăng khung hình rõ rệt.
Khoảng cách đổ bóng giới hạn vùng có bóng.
Ánh sáng động tốn hiệu năng hơn tĩnh.
Việc giải mã video chạy song song và chiếm mất phần năng lực lẽ ra dành cho game.
Khung hình cao hơn tần số quét màn hình vẫn có ích.
Khử răng cưa thời gian dùng dữ liệu từ khung hình trước.
Nhiều người chỉnh trong game mà không hiệu quả vì đã đặt cưỡng bức ở cấp hệ thống từ trước.
Ngắt màn hình phụ khi chơi game nặng giải phóng được một phần năng lực dựng hình.
Mật độ cỏ cây ảnh hưởng nhiều đến khung hình ngoài trời. 09-09 Chất lượng cỏ và cây cối chi tiết cao ảnh hưởng nhiều đến khung hình ở bản đồ ngoài trời rộng. Giải Đố Thư Giãn
Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình. Tỷ lệ dựng hình khác với độ phân giải màn hình.
Game tải dữ liệu ngầm trong lúc chơi, và ổ chậm không theo kịp nhịp di chuyển của người chơi. Nước phản chiếu tốn hơn nước phẳng đơn giản. Đặt mục tiêu khung hình rồi dừng lại khi đạt được.
Hiệu ứng này rất đẹp nhưng cũng rất nặng, và nó chỉ xuất hiện ở một số cảnh nhất định. Cách này rất rẻ và cho kết quả mượt, nhưng gây hiện tượng nhòe khi vật thể di chuyển nhanh.
Nó chỉ là một phép biến đổi trên hình đã dựng xong, nên giữ nó bật không ảnh hưởng gì đến khung hình. Chúng gom nhiều tùy chọn vào một mức, trong đó có những thứ gần như miễn phí bị hạ xuống oan uổng. Chất lượng hình ảnh vượt trội nhưng chi phí rất cao, nên chỉ phần cứng chuyên dụng mới chạy được ở khung hình chấp nhận được.
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại. Tùy chỉnh riêng từng hiệu ứng không phải game nào cũng. So sánh khung hình giữa hai máy khác cấu hình là khập khiễng.